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Abbiamo avuto il piacere di intervistare i ragazzi della casa editrice “The World Anvil”. In particolare lo scrivente ha avuto il piacere di conversare con Enrico Pasotti, uno degli autori e co-fondatori della casa editrice. Successivamente è stato il turno di Tommaso de Benetti, altro pezzo da novanta di TWA!

In questa intervista abbiamo avuto modo di poter conversare sui due cavalli di battaglia “ruolistici”: MONAD SYSTEM e NOSTALGIA: FLOTTA NOMADE.

Nei prossimi mesi proveremo entrambi i manuali e tutti i loro supplementi!

 

Due ultime premesse:

  1. Non dimenticate di visitare il loro sito internet e scoprire i dettagli delle loro titaniche opere!
  2. Non perdete l’occasione di conoscerli durante la fiera Lucca Games & Comics, presso lo stand nell’area di Alleanza Games, Padiglione Carducci, STAND 141.

INTERVISTA

Domanda di rito. “The World Anvil”, l’incudine del mondo. Un nome epico che sembra rievocare una grande storia. Parlateci del vostro gruppo, di come vi siete conosciuti e formati.

Il nome è un po’ un gioco di parole sul concetto di “forgiatori di mondi”, che è la nostra tagline. Io ed Enrico ci conosciamo da moltissimi anni, e per molto tempo abbiamo collaborato su progetti legati ai videogiochi. Poi io sono emigrato nel freddo Nord, lui si è messo a scrivere soggetti cinematografici per Hive Division, un’azienda di amici che si occupa di VFX e sta costruendo un portfolio di tutto rispetto. Dopo anni di gavetta sono finalmente nella posizione di produrre dei film in proprio, uno dei quali, Dreams of Blue, è un corto in VR scritto proprio da Enrico. Il problema dello scrivere sceneggiature scifi in Italia, però, è che buona parte finiscono nel cassetto – soggetti più tradizionali tendono ad avere la corsia preferenziale.

Così un po’ per riconnetterci, un po’ per lavorare insieme su qualcosa, abbiamo deciso di metterci a fare GdR: un’idea che stavo già esplorando da tempo. Enrico era il perfetto “Lead Writer”, poiché non conosco nessun altro con la sua immaginazione, e mi è bastato poco a convincerlo che qui i problemi di budget, seppur presenti, sarebbero stati ben più affrontabili.

Esplorando il vostro sito abbiamo notato i vostri due cavalli di battaglia: MONAD SYSTEM e NOSTALGIA: FLOTTA NOMADE. Come sono nati questi titanici progetti e quali sono state le vostre fonti d’ispirazione?

Il MONAD System è nato come reazione ad una prolungata astinenza da GdR: dopo essermi trasferito all’estero ho passato qualche anno senza giocare. Con Kickstarter ho ricominciato a seguire il mercato, recuperando le ultime uscite, poi mi son messo a giocare sui forum. Infine ho deciso di scrivere un sistema mio, per unire aspetti che mi piacevano dei giochi con cui sono cresciuto ad altri emersi negli anni di astinenza. E’ stato un processo lungo, anche perché ho dovuto recuperare alcune pietre miliari che mi ero perso negli anni. In tutto questo sono stato aiutato in maniera sostanziale dagli amici con cui ho passato anni a giocare: chi mi ha dato una mano con le meccaniche, chi con i playtest, chi semplicemente con la parte “matematica” del sistema, che non è banale come può sembrare. Per esempio inizialmente il sistema dei dadi funzionava diversamente, e un amico ingegnere mi ha fatto notare che con alcune quantità di dadi le probabilità di riuscita dei test diventavano anomale. Fare game design è anche risolvere problemi così!

Nostalgia: La Flotta Nomade è stata pensata come prima ambientazione del MONAD, tanto che inizialmente erano lo stesso manuale. Abbiamo deciso di dividere i volumi per due motivi: il sistema si prestava ad essere usato anche per altro, e i contenuti di Nostalgia continuavano a crescere. Alla fine ci siamo ritrovati un manuale full color A4 che è quasi solo d’ambientazione, metterci dentro anche il sistema avrebbe fatto esplodere i costi in maniera irragionevole.

Sulle origini del setting vero e proprio abbiamo una serie di Dev Diaries molto dettagliati, ti cito un passaggio che risponde alla tua domanda: “La prima cosa che scoprii, era che un solo mondo non era sufficiente. Questa volta avrei dato fondo a tutte le riserve di immaginazione di cui disponevo, creando qualcosa di grosso e incredibilmente complesso. Cominciai dall’inizio quindi, fantasticando sul tempo precedente alla comparsa del tempo stesso, il Principio Creatore che ha dato origine ad ogni cosa. Ci vollero settimane per mettere a punto la nostra cosmogonia, modellando l’Universo da zero a infinito. Impiegai più dei 6 giorni biblici, ma alla fine ci riuscii.

Eppure, nessuno avrebbe potuto giocare utilizzando un singolo Principio Creatore, così aggiungemmo gli umani. E questa volta il compito non fu complicato, dato che la storia di Nostalgia, il titolo sotto il quale racchiuderemo tutte le saghe del nostro gioco, è la medesima che tutti noi conosciamo, almeno fino ad un certo punto: dal Giurassico alla Battaglia delle Termopili, dalla Crocifissione di Cristo all’11 Settembre, da Beethoven a Elvis Presley, dai Fratelli Lumière fino a Michael Bay. Poi cominciai a deformare la Storia Contemporanea, indirizzando la Terra sull’orlo di un’epica trasmutazione che avrebbe segnato solamente il punto di partenza del nostro viaggio.

Ovviamente è molto più complesso di così, ma non voglio che questa diventi la più lunga intervista mai pubblicata su Team Nerd…

Secondo voi un novizio ai GdR può cimentarsi direttamente con le vostre opere o avete pensato ad un pubblico più “rodato”?

Posso riportarti le impressioni del nostro pubblico, ovvero che il sistema richiede comunque un po’ di impegno da parte del GM per essere sfruttato a fondo, quindi dipende anche dall’aspettativa di chi lo prende in mano. Noi tutto quello che potevamo fare per facilitare la questione l’abbiamo fatto, per esempio la sezione dedicata al GM, di circa 80 pagine, copre una serie di questioni che vanno dal creare un’ambientazione, al come gestire i PNG, all’ordine in cui introdurre le regole, al risolvere i problemi attorno al tavolo. A mia memoria sono pochi i manuali sul mercato con così tanti strumenti per il GM.

Detto questo la mia impressione è che anche i giochi “da una sera e via” richiadono in realtà che a) qualcuno si sia letto il manuale prima oppure b) che qualcuno ci abbia già giocato. Alcuni board game hanno dei tutorial molto interessanti (Fog of Love per esempio), che ti insegnano il gioco mentre lo stai giocando, ma per il GdR una soluzione del genere forse ancora non esiste. Un po’ alla volta ci si arriverà.

Secondo voi quanto è importante la narrazione in GdR, da 1 a 10, sia per il master che per i giocatori?

Io credo sia fondamentale, e ti dirò di più, è più importante delle meccaniche specifiche del sistema. Se si riduce tutto ad un tirare i dadi e muovere segnalini su una mappa… perché non dovrei giocare ad un gioco da tavolo invece?

Domanda a sorpresa. Voi quale significato attribuite alla parola “gioco”? 

Risponderei con “un’attività intellettualmente stimolante che si fa in collaborazione o in competizione con altri”. Forse questa definizione si adatta anche ad un dibattito, ma a quel punto ti direi che anche un dibattito è una sorta di gioco in cui devi “battere” l’altro.

Qualche piccolo spoiler sui progetti “ruolistici” futuri?

Abbiamo in lavorazione qualcosa che esula dalla linea editoriale del MONAD System, e stiamo discutendo di collaborazioni con altri autori, già noti per altri prodotti. Speriamo di concretizzare ambedue le cose nel corso del 2019.

Avete pensato a buttarvi anche sui board game?

Sì, anzi, il primissimo gioco sviluppato come The World Anvil è un prototipo di board game, non ancora pubblicato. Abbiamo deciso di metterlo nel cassetto perché i costi di produzione e la logistica di un gioco da tavolo con molti componenti sono nettamente diversi rispetto a quelli di un GdR e non ci sentiamo ancora pronti a fare il grande salto.

Pensate che il metodo Kickstarter sia l’unico modo per affermarsi in Italia e nel mercato ludico europeo?

Curioso che tu chieda, perché ne parlerò nel convegno degli autori che si terrà a Lucca. Kickstarter sta crescendo molto anche in Italia ed è una scelta quasi obbligata all’estero. Onestamente non vedo grandi investimenti da parte degli editori più grossi, e quindi le opzioni si stanno riducendo a scucire il budget di tasca propria o provare la strada del crowdfunding. E’ una situazione che non valuto negativamente ma mi piacerebbe che ci fossero delle alternative percorribili, perché fare un KS non vuol dire assolutamente avere un successo assicurato, e anche in quel caso gli obblighi burocratici e quelli verso i backer diventano molto pressanti – basta sbagliare qualcosa e hai finito di fare giochi.

Da quel punto di vista credo che i nostri backer siano contenti del servizio e dei prodotti ricevuti ma è stata davvero una fatica immane.

Se un giorno un ragazzo pieno di speranze volesse intraprendere il vostro stesso percorso, che consigli potreste dargli?

Che c’è molta offerta, ma il mercato italiano è piccolo e molto competitivo. Senza una strategia verso l’estero e un sostanziale budget da bruciarsi in partenza si rischiano brutte sorprese, o nel migliore dei casi che il business rimanga solo un hobby molto costoso. Noi siamo attivi da circa quattro anni e siamo ancora in fase di consolidamento – se uno ci prova deve partire convinto e prepararsi a tanto lavoro.

Come ultima domanda, ringraziandovi per l’opportunità a noi concessa, diteci quali sono secondo voi le più grandi qualità che deve avere un master per garantire a tutti i giocatori un’esperienza unica.

Questa è una cosa che credo di aver imparato anche io nel tempo: ascoltate i vostri giocatori. Non assecondateli su tutto, ma assicuratevi che si stiano divertendo e che si trovino sempre a proprio agio. Se c’è un problema parlatene, e chiedete feedback spesso. Aiutateli se li vedete in difficoltà. Usate le loro idee nel gioco. Servirà a voi per migliorare come GM (ma anche come persona), e a loro per passare una serata migliore.

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