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Fine ‘800. Periodo di esplorazione, colonizzazione, studi e ricerche. Le spedizioni scientifiche hanno sempre affascinato molti di noi, a tal punto da essere fonte d’ispirazione per libri e pellicole, ma non solo. Negli ultimi tempi abbiamo avuto modo di provare un gioco da tavolo ispirato decisamente a questo argomento e che si è preso il posto del tavolo da gioco per svariate sere. Si tratta di Papua, board game da 2-4 giocatori, opera partorita dalle menti di Diego Ibanez e Javier Garcia; per la distribuzione italiana dobbiamo ringraziare Devir Italia. Già ad un primo esame della scatola capiamo già che non sarà un viaggio di piacere…

In ogni partita i giocatori guidano una spedizione scientifica sull’isola di Papua. Il loro scopo è quello di stupire la comunità scientifica internazionale grazie alle scoperte di nuove specie animali e vegetali, nonché allo studio delle popolazioni autoctoni. Quest’ultime potrebbero anche favorire il viaggio degli esploratori, ma ciò che più conta è sbaragliare le squadre esploratrici avversarie e acquisire più prestigio possibile dinnanzi all’esigente pubblico mondiale!

Apriamo subito la scatola ed all’interno troviamo:

  1. 1 tavoliere
  2. 4 schermi giocatore
  3. 10 dadi (con risultati da 1 a 5 e “catastrofe”)
  4. 60 segnalini esploratore (15 per giocatore)
  5. 12 pedine in legno: prestigio, capanna ed energia (tre per giocatore)
  6. 13 segnalini logistica
  7. 30 segnalini cibo
  8. 40 monete in cartone
  9. 5 indicatori di zona
  10. 1 indicatore di zona proibita
  11. 35 carte spedizione
  12. 18 carte appunti di viaggio
  13. 7 carte scienza

Preparazione

Dopo aver sistemato il tavoliere al centro ogni giocatore sceglie un colore e prende tutto ciò che è relativo ad esso: i quindici esploratori, le tre pedine di legno e lo schermo. Di quei quindici esploratori, sette li ripone dietro lo schermo protettivo e i restanti otto li mette in mezzo al tavolo a formare così una riserva comune. Non bisogna dimenticarsi che ogni spedizione comincia con una piccola riserva di cibo e con un finanziamento di base, e per rappresentare ciò i giocatori iniziano la partita con tre monete e tre segnalini cibo. Ricordarsi sempre che ogni segnalino riposto dietro lo schermo deve essere mantenuta segreta e dovranno essere gli avversari a memorizzare di quante riserve disponete (non facilitategli il compito!).

I giocatori separano le carte “appunti di viaggio” in due mazzi in base al numero romano disegnato sul dorso (I e II). Inizialmente viene usato il primo, ma il secondo verrà sicuramente utilizzato nelle fasi avanzate della partita.

Il mazzo spedizioni viene mischiato e posto nella sezione apposita, non prima di aver rimosso cinque carte a caso dallo stesso. I giocatori mischiano successivamente anche i tredici segnalini logistica e li impilano sul cerchio rosso che si trova al nella zona centrale del tavoliere.

I giocatori pescano una carta scienza e la mettono a faccia in sù vicino al proprio schermo in modo da far vedere a tutti in cosa essi siano specializzati (medicina, biologia, archeologia etc). Come ultima cosa i giocatori non devono far altro che posizionare il segnalino prestigio nella sezione segnapunti all’estrema sinistra del tavoliere, il segnalino capanno vicino alle capanne disegnate e il segnalino energia in alto nella casella numero 50.

Il giocatore che ha viaggiato di più nella vita reale comincia e si forma in questo modo l’ordine dei giocatori, ma non preoccupatevi, cambierà spesso.

La partita

Una partita di Papua si gioca in vari round. Ogni round è composto da una fase iniziale, da una serie di turni individuali di ciascun giocatore e da una fase di risoluzione. Per intenderci dopo la fase iniziale ogni giocatore, in ordine di giro, effettua il proprio turno. Quando tutti i giocatori hanno effettuato il turno, si passa alla fase di risoluzione.

Per vincere in Papua è fondamentale inviare i propri esploratori nelle sei zone che compongono l’isola. Ogni zona è utile, ma ognuna di esse garantisce dei benefici diversi: soldi, cibo per gli accampamenti, favore degli indigeni con la costruzione di abitazioni, spedizioni, logistica e scoperte di viaggio. Ogni giocatore deve quindi mandare i suoi esploratori nelle varie zone, tenendo ben conto della quantità di forze rimasta, di cibo, di soldi e di scoperte effettuate volta per volta. Solo con una fine strategia ed un delicato mantenimento dell’equilibrio sarà possibile garantirsi più prestigio possibile a fine partita.

Compiuta questa doverosa premessa andiamo ad analizzare le tre fasi:

A) La fase iniziale

Si devono seguire cinque passi in rigoroso ordine:

  1. Rivelare tre carte spedizione e piazzarle scoperte sui tre riquadri spedizione presenti nel riquadro apposito situato nella parte bassa del tavoliere (sezione giungla, fiume e vulcano);
  2. Rivelare, a seconda del numero dei giocatori, un determinato numero di segnalini logistica;
  3. Rivelare una carta appunti di viaggio;
  4. Piazzare l’indicatore della zona proibita: il giocatore che gioca per ultimo nel round che sta per iniziare può rovinare i piani degli avversari impedendo l’accesso in una determinata zona per tutto il corso del round;
  5. Stabilire l’ordine dei turni individuali: con la differenza del primo round (spiegato poco sopra) l’ordine dl turno si basa sul punteggio di energia (rappresentato dal segnalino a forma di cuore come già menzionato) posseduto in quel momento. La barra dell’energia è situata in cima al tavoliere e percorre quasi tutto il bordo.

Effettuati questi cinque passaggi è il turno dei giocatori

B) Turni dei giocatori

I giocatori devono inviare le loro squadre in esplorazione nelle cinque zone disponibili (ricordo che ad una di esse sarà sempre impedito l’accesso, ma mai per due round consecutivi).

Prima di tutto un giocatore deve tirare i dadi. Quando la partita ha inizio i giocatori tirano sempre cinque dadi. Il numero dei dadi da tirare all’inizio dei futuri round sarà determinato dalla posizione del segnalino capanna di un giocatore nella zona delle capanne (chiarirò il punto nella fase c). Con l’eccezione del primo round, se uno o più dadi danno come risultato una catastrofe, questo effetto negativo impone di rimuovere uno degli esploratori (morto di fame, di sete, perso per sempre o altri esiti spiacevoli…).

Lanciati i dadi il giocatore considera i risultati ottenuti e decide quanti dadi vuole usare nel suo turno. Ogni dado usato fa mandare in missione un esploratore e non è consigliato mandarli sempre tutti ogni round. Ogni zona del tavoliere è caratterizzata da zone, cosa più volte ribadita, giusto? Durante il suo turno, se il giocatore ha ottenuto uno più risultato di dado corrispondenti a degli indicatori di zona che NON sono ancora stati posizionati sul tavoliere può assegnarli a zone vuote di sua scelta. Se lo fa, deve inviare almeno un esploratore in ciascuna zona sulla quale ha posto un indicatore (usando un dado colo corrispondente risultato).

Una volta che una zona possiede un indicatore che la connota con un numero, i giocatori possono mettere esploratori in quella zona solo usando corrispondenti risultati dei dadi.

Dopo aver piazzato gli esploratori il giocatore di turno deve aggiornare il proprio punteggio di energia: infatti si perde un punto di energia per ogni esploratore utilizzato.

E’ qui che entrano già in gioco i segnalini cibo ed i segnalini moneta. I primi vengono utilizzati in modo assai semplice: con la spesa di un segnalino cibo si impedisce la perdita di un punto energia durante il piazzamento di esploratori. Una moneta ha tre possibili utilizzi in questa fase: annullare un risultato catastrofe, ritirare un dado, aumentare o diminuire di uno il risultato di un dado (non si possono ripetere, aumentare o diminuire i risultati catastrofe, ma solo annullare).

Il cibo assume importanza rilevante già in questa fase per un ulteriore motivo: quando la pedina energia di un giocatore raggiunge o passa per la prima vole sulle caselle 40, 30, 20 e 10 del punteggio, quel giocatore deve cibare i propri esploratori. Ognuna di queste caselle stabilisce chiaramente quanto cibo va speso in quel frangente, e per ogni segnalino non speso perdiamo per strada un esploratore.

Posizionati gli esploratori e pagato, eventualmente, con i segnalini cibo necessari, il turno passa al giocatore successivo, il quale ripete tutti i passaggi. Una volta che tutti i giocatori hanno posizionato i propri esploratori si passa alla fase di risoluzione.

C) Risoluzione

In questa fase ciascuna delle zone occupate permette ai capi spedizione che vi hanno piazzato uno o più esploratori di eseguire delle azioni specifiche.

La zona delle capanne, ad esempio, consente di aumentare non solo il numero massimo di esploratori disponibile, ma anche di aumentare il numero di dadi lanciabili ad inizio del proprio turno. In ultima istanza i giocatori che possono scegliere direttamente il risultato di un numero di dadi pari al numero di esploratori indicati dalla capanna dove si trova la loro pedina. Se inizialmente un giocatore deve semplicemente inviare un esploratore per godere di alcuni benefici, bisognerà mandarne molti di più nel prosieguo della partita per accaparrarsi i bonus più elevati, a discapito di altre zone.

La zona della logistica invece consente di ottenere dei benefici immediati. Durante la fase di risoluzione chi ha inviato più esploratori nella zona sceglie il segnalino in palio. Poi tocca al secondo e così via. In caso di parità sceglie per primo chi ha più energia.

Le spedizioni invece sono il fulcro della fase di risoluzione. Con un delicato sistema di aste è possibile vincere una o più tra le tre carte spedizione situate in basso a sinistra. Durante le aste si “spendono” numerosi segnalini esploratore e numerose monete, con un corposo dispendio di energia. Ma acquisire le suddette carte garantisce un buon quantitativo di punti prestigio utili ad acquisire la vittoria finale.

La zona del finanziamento garantisce un buon numero di monete ai giocatori ed entra in combinazione con la carta “appunti di viaggio” rivelata ad inizio turno. La stessa modifica pesantemente il potenziale guadagno del vincitore della zona (si legge il simbolo posizionato in alto sul fronte della carta).

La zona di caccia e pesca è fondamentale e non deve essere mai ignorata. Questa zona viene usata dai giocatori per procurarsi del cibo e inviare almeno un esploratore ogni turno su di essa, se possibile, garantisce quel minimo d’ingresso di provviste determinanti per la sopravvivenza dei propri accampamenti.

La zona appunti di viaggio permette di acquisire la carte “appunti di viaggio” rivelata ad inizio turno. Essa non solo garantisce dei bonus importanti immediati, ma conterà anche nel calcolo finale per determinare il vincitore. Il giocatore che ha inviato il maggior numero di esploratori vince la carta, ma in caso di parità la suddetta non viene assegnata a nessuno. Ad un certo punto della partita si deve scartare il mazzo I ed utilizzare il mazzo II, avente benefici più impattanti sulla sfida in corso.

Fine della partita

La partita termina immediatamente se, all’inizio di un round, nel mazzo delle spedizioni non sono presenti almeno tre carte. La partita finisce anche nel caso in cui uno o più giocatori scendono sotto lo zero con la loro pedina dell’energia. In questo secondo caso i giocatori continuano a giocare normalmente fino alla fine del round in corso e poi la partita termina.

Prima di calcolare il punteggio finale ogni giocatore che termina la partita con l’indicatore dell’energia al di sotto dello zero deve spendere un segnalino cibo per ogni punto negativo. In caso contrario perderà un esploratore; in più, che decida di tenere in vita degli esploratori o meno, perderà in ogni caso dei punti prestigio durante il conteggio finale.

Come si calcolano i punti? Si conta TUTTO. Il numero di monete rimanenti, il numero di cibo rimanente, l’energia rimasta, gli esploratori sopravvissuti, il possesso di carte spedizioni di diverso colore, il numero di carte spedizioni dell’esatto colore, il numero di carte di appunti di viaggio.

Tutto fa brodo e influisce sul conteggio finale e, ovviamente, determina il vincitore.

Considerazioni

Bilanciamento. In Papua si vince con la pianificazione accurata. Concentrarsi su poche zone difficilmente premia e difficilmente vi fa portare a casa la vittoria. Non bisogna mai essere avventati nel mandare gli esploratori in giro per l’isola e, talvolta, aspettare le mosse degli avversari è più remunerativo.

Proprio qui sta il bello e forse il “brutto” del titolo. In Papua, specialmente nelle partite a quattro, si vince contrastando le mosse dei giocatori e rovinando i loro piani. Ogni giocatore che gioca per secondo, o terzo, o quarto, sa perfettamente dove i suoi avversari stanno concentrando le forze e può reagire di conseguenza. Giocare per primo ti permette di posizionare gli indicatori di zona, è vero, ma se lo si fa si è obbligati a mandare esploratori. A volte iniziare per primi non è vantaggioso per nulla.

Detto questo Papua diverte in ogni caso. Se nel vostro gruppo di gioco amate i giochi di strategia e di piazzamento risorse, con una piccola parte basata sulle aste chiuse, questo titolo fa per voi. Il vostro compito è quello di tenere sotto controllo ogni elemento delle vostre riserve. Diciamo che se nella vita reale siete dei maniaci del controllo e amate pianificare ogni cosa, non potete perdervelo!

Ho trovato i disegni veramente belli e curati nella loro semplicità. I materiali sono di pregevole fattura e resistenti.

Infine ringrazio di cuore Devir per la copia inviatami. 

Promosso: voto 8!

La nostra recensione di Papua!
Voto8
8Voto
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